jueves, 21 de febrero de 2013

Tema 3: Tendencias metodológicas y TIC.


1. Paradigmas educativos
Un paradigma es un conjunto de esquemas y principios que rigen un determinado proceso de actuación. En este sentido, la introducción de las TIC también puede ser observado en función de los paradigmas educativos que han ido albergando un desarrollo. A continuación encontramos los cuatro paradigmas fundamentales de la educación y, al final de la explicación de cada uno, encontramos un cuadro en el cual podemos observar más características de dichos paradigmas.

  • Paradigma conductista: Máquina que aprende conductas medibles, observables y cuantificables. Se puede decir que así se aprende cuando somos niños ya que en esa etapa se aprende por imitación.





  • Paradigma cognitivo: Organismo que desarrolla proceso cognitivos y afectivos. Muchas veces sabemos que algo esta bien o mal debido al refuerzo positivo o negativo que recibimos.




  • Paradigma ambientalista: Escenario donde se realizan las interacciones entre personas y el medio ambiente, ya que no sería igual dar clase con 35 alumnos que con 25, por ejemplo.

  • Paradigma constructivista/sociocognitivo: Organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos en un escenario de aprendizaje. Es decir, se aprende a base de ensayo-error.

2. Implicaciones para el diseño de la enseñanza
  • El currículum se considera cerrado y obligatorio. Se tiende a buscar un currículo cerrado y obligatorio para que todo el mundo tenga ese conjunto de habilidades básicas y comunes.

  • Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos. Por ejemplo: el alumno va a aprender a sumar/restar...

  • Los aprendizajes complejos se pueden descomponer en tareas más simples. Un ejemplo muy claro lo tenemos en nuestra clase, ya que cuando el profesor nos explicó cómo funcionaba Blogger, dividió una tarea compleja en pequeñas subtareas aprendiendo así por partes a: crear un blog, crear una entrada, poner gadgets...

  • La evaluación de los resultados se centra en el producto final, sin tener en cuenta el proceso.

  • La motivación depende de refuerzos externos. Los refuerzos tanto positivos como negativos ayudan a que el alumno siga adelante con su trabajo.

3. Evolución del modelo de enseñanza-aprendizaje
  • Aprendizaje como adquisición de conocimiento
    • Aprender es adquirir conocimientos.
    • El profesor transmite la información.
    • El control de aprendizaje está en manos del profesor.
    • Los contenidos están centrados en el currículum.
    • El papel del profesor es enseñar, transmitir conocimientos.
    • El papel del alumno es adquirirlos.
En definitiva, el profesor explica y el alumno atiende así que en realidad aprende aquel que adquiere los conocimientos.

  • Aprendizaje como construcción de significado.
    • La evaluación no se centra sólo en el producto del aprendizaje sino también en el proceso.  
    • El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno. Es decir, el profesor es un medio de consulta más.  
    • El papel del alumno es aprender a aprender buscando información entre otras cosas los alumnos pueden aprender por cuenta propia.  
    • El alumno como sujeto autónomo y autorregulado, el control del aprendizaje está sus manos desde el principio. Es decir, el alumno es quien determina qué quiere aprender.
    • El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva.  
    • Importan los contenidos pero también los procesos.

4. Modelo Seymou Papert
  • Modelo de enseñanza-aprendizaje que utilizaba el señor Papert en el cual utilizaba las TICs es un cambio innovador en la escuela. Ya que propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador, aboga por el construccionismo.
  • Creador de lenguaje Logo, utilizando para ello MicroWords. Este software tiene muchos iconos y es muy gráficos. De esta forma permite que los niños creen sus propios escenarios (mundos/escenarios de aprendizaje) e iconos móviles de programas.
  • No había lecciones grupales, ni desafíos, sino que se empleaba únicamente método de descubrimiento donde los niños exploraban el programa y se relacionaban con la maestra o con una de los participante-observador para aprender a usar el programa. Es decir, lo que se buscaba era el ordenador (que se dejaba en una zona determinada del aula) y se diseñaban determinados escenarios que fueran llamativos para el alumno. Lo que ocurría era que el alumno veía esos escenarios, se acercaba y el profesor era una herramienta de apoyo para las dudas que les surgían.
  • Tanto la maestra como los participante-observador emplearon técnicas de modelar, por ejemplo, ponían algo a moverse en la pantalla y despertaban el interés de los niños que se hallaban cerca para que hicieran que los niños se acerquen.
  • Los provechos de Logo parecen incluir la capacidad meta-cognitiva aumentada (donde los niños reflexionan sobre sus propios procesos de pensamiento), la capacidad mejorada de resolver problemas y la capacidad y orientación especial mejoradas, especialmente respecto a la conciencia de formas geométricas y ángulos.
Los comportamientos observados durante la aplicación de Logo fueron:

  • Construir: El alumno A está empezando un proyecto nuevo con un bloque amarillo. Ahora está buscando piezas para construir su proyecto. Está trabajando a solas con Legos.

  • Usar cosas construidas: Cuatro niños compiten en una carrera con los coches que han construido.

  • Realizar papeles: La alumna B está jugando a la casita en un rincón. Ella y sus amigos no están añadiendo piezas a su proyecto, pero están imaginando cuentos.

  • Desmontar: Un alumno está mirando mientras el alumno A le muestra todo lo que su proyecto puede hacer.

  • Observar: La alumna A está observando al alumno A mientras él está programando una tortuga. La alumna B está observando a la maestra, quien programa un coche.

  • Escuchar: El alumno B está escuchando la explicación de la maestra.

  • Hablar: La alumna B está hablando con la maestra en el área de Legos.

  • Preguntar/pedir: El alumno A acaba de pedirle ayuda a un niño. El coche del alumno A está dando vueltas.

  • Terminar la participación: El alumno A lleva los Legos fuera del círculo. Anda vagando un poco pero parece estar consciente de que lo estoy observando.

Como nos ha parecido muy interesante el programa que utiliza Seymour Papert para su método hemos decidido buscar información relacionada con dicho programa. A continuación podemos observar el una presentación en la cual encontramos una explicación más clara del programa LOGO. 



Además, también he encontrado un enlace relacionado con Seymour Papert en el cual explica la importancia del programa LOGO y cómo se utiliza en la educación. 

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